Páginas

martes, 11 de febrero de 2014

Gamificación, aprender jugando




Las personas llevamos jugando desde que vivíamos en las cavernas así que jugar y competir están muy enraizados en la raza humana

Sin embargo, ha sido en la sociedad moderna donde la tecnología ha hecho explotar una inmensa diversidad de juegos con posibilidades infinitas ofreciendo además la opción de jugar con personas de todo el mundo. Y a posibilitando el juego y acercándolo a personas de todas las edaddes y para diferentes fines.

Hoy la industria del juego mueve más de 60 billones de dólares y la popularidad de los juegos hace que la gente acepte elementos de juego en muchos otros aspectos de sus vidas, lo que ha abierto la puerta a la gamificación.

Bien pensamos en el juego, e inmediatamente pensamos en ocio, en nuestro tiempo libre, porque lo asociamos a diversión. 

¿Y por qué no se puede extrapolar a otros entornos, parcelas de nuestra vida, como la educativa, laboral…? ¿Tan difícil es pensar que podemos aprender jugando, que podemos crecer competencialmente a través del entretenimiento?

Empezamos por el principio, ya que en muchos ámbitos la gamificación en un término desconocido.
  1. ¿Qué significa?
Según wikipedia  La gamificación, o ludificación, a veces traducido como jueguización o juguetización, es el uso del pensamiento y la mecánica de jugabilidad en contextos ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten cierto comportamiento.
La ludificación sirve para hacer el ámbito de aplicación más atractivo, y mediante el fomento de los comportamientos deseados, aprovechándose de la predisposición psicológica de los seres humanos para participar en juegos.

La gamificación consiste en aplicar mecánicas de juego en ámbitos no lúdicos: escuela, trabajo, social… con el objeto de adquirir una formación, competencias, aprendizaje, a través de la involucración y participación. Y así se consigue además el compromiso por los participantes y fomentar ciertos comportamientos deseados.

En resumen: Es el la utilización de dinámicas, mecanismos de juego para adquirir formación, comportamientos y alcanzar objetivos.
  1. ¿En qué ámbitos se aplica o se puede aplicar?
Todavía hay mucho que trabar en este campo. Ya que a veces se tiende a realizar lo mismo con las mismas técnicas, independientemente de lo resultados, nos dejamos llevar por la inercia.
Sin embargo ya hay centros de formación, empresas… que se están introduciendo en este ámbito, porque están comprobando los enormes resultados de esta técnica.

Y por qué no cambiar lo que no funciona?, Y por qué no involucrar a los participantes?, y por qué no utilizar metodologías que además permiten desarrollar transversalmente otras competencias necesarias para desenvolverse hoy en día en cualquier entorno, que además hacen más enriquecedor y divertido el aprendizaje?.

Cuando vayamos concienciándonos de la importancia de cambiar métodos, y avanzar, entonces lo podremos aplicar y sacar el máximo beneficio en:
Centros de formación.
Empresas  - Organizaciones.
Ámbito social:
Ámbito personal.

  1. ¿Qué resultados podemos obtener?
¿En el aula, en la empresa, en cualquier otro contexto ajeno al juego,
se pueden introducir mecánicas lúdicas y obtener resultados?
Si: 1º. Porque las personas tienen predisposición, ya de naturaleza, como hemos indicado al principio, de participar en los juegos,
   2º. Estudios sobre este tema confirman que favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas como la concentración o la memoria, junto con las habilidades psicomotoras al trabajar la destreza visual, la coordinación espacial y la discriminación perceptiva que potencia las habilidades de autonomía, autocontrol y creatividad.

La técnica puede animar a las personas a realizar tareas que normalmente se consideran aburridas.
Se ha demostrado que la gente que juega a un juego basado en una historia creíble (por ejemplo, escasez de gasolina) realiza cambios en sus hábitos diarios más allá del tiempo que pasan jugando (McGoniga, 2011).

Aumentando la motivación de las personas, las aplicaciones gamificadas potencian que trabajen para conseguir objetivos personales o sociales.

Una empresa que basó su crecimiento en la gamificación fue Foursquare
. Foursquare es una aplicación móvil geolocalizada donde puedes hacer check-in en restaurantes, tiendas y otros lugares.

Según Gartner, para el año 2014, más del 70% de las 2.000 corporaciones más grandes del mundo estarán utilizando al menos una aplicación gamificada en alguna de las áreas de la empresa. En esta línea, un estudio de Deloitte predice que la gamificación se utilizará en más del 25 % de los procesos de negocio rediseñados para el 2015.

Lo dicen los pronósticos que hablaban de tendencias y pronósticos para 2014-2016: las dinámicas del juego o gamification iban a atravesar mucho de las esferas de acción de las personas, desde la relación con las marcas, la educación hasta el ambiente laboral.

Seguiremos hablando del tema…

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Tus comentarios, opiniones e información serán provechosas para la gente que visita el blog y para nosotros/as. Agradecerte tu participación.