Las personas llevamos jugando desde que vivíamos en las cavernas así que jugar y competir están muy enraizados en la raza humana.

Hoy la industria del juego mueve más de 60 billones de dólares y
la popularidad de los juegos hace que la gente acepte elementos de juego en
muchos otros aspectos de sus vidas, lo que ha abierto la puerta a la
gamificación.
Bien pensamos en el juego, e inmediatamente pensamos en ocio, en nuestro
tiempo libre, porque lo asociamos a diversión.
¿Y por qué no se puede
extrapolar a otros entornos, parcelas de nuestra vida, como la educativa,
laboral…? ¿Tan difícil es pensar que podemos aprender jugando, que podemos
crecer competencialmente a través del entretenimiento?
Empezamos por el
principio, ya que en muchos ámbitos la gamificación en un término desconocido.
- ¿Qué significa?
Según
wikipedia La gamificación,
o ludificación,
a veces traducido como jueguización
o juguetización, es el uso del
pensamiento y la mecánica de jugabilidad en contextos ajenos a los juegos, con el fin de
que las personas adopten cierto comportamiento.

La gamificación
consiste en aplicar mecánicas de juego en ámbitos no lúdicos: escuela, trabajo,
social… con el objeto de adquirir una formación, competencias, aprendizaje, a
través de la involucración y participación. Y así se consigue además el compromiso
por los participantes y fomentar ciertos comportamientos deseados.
En resumen: Es el la utilización de dinámicas, mecanismos de juego para
adquirir formación, comportamientos y alcanzar objetivos.
- ¿En qué ámbitos se aplica o se puede aplicar?
Todavía hay mucho que
trabar en este campo. Ya que a veces se tiende a realizar lo mismo con las
mismas técnicas, independientemente de lo resultados, nos dejamos llevar por la
inercia.
Sin embargo ya hay
centros de formación, empresas… que se están introduciendo en este ámbito,
porque están comprobando los enormes resultados de esta técnica.
Y por qué no cambiar lo que no funciona?, Y por qué no involucrar a los participantes?, y por qué no utilizar metodologías que además permiten desarrollar transversalmente otras competencias necesarias para desenvolverse hoy en día en cualquier entorno, que además hacen más enriquecedor y divertido el aprendizaje?.
Cuando vayamos concienciándonos de la importancia de cambiar métodos, y avanzar, entonces lo podremos aplicar y sacar el máximo beneficio en:
Centros de formación.
Empresas - Organizaciones.
Ámbito social:
Ámbito personal.
Empresas - Organizaciones.
Ámbito social:
Ámbito personal.
- ¿Qué resultados podemos obtener?
¿En el aula,
en la empresa, en cualquier otro contexto ajeno al juego,
se pueden introducir mecánicas lúdicas y obtener resultados?
se pueden introducir mecánicas lúdicas y obtener resultados?
Si: 1º. Porque las personas tienen predisposición, ya de naturaleza, como hemos indicado
al principio, de participar en los juegos,
2º. Estudios sobre este tema confirman que favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas como la concentración
o la memoria, junto con las habilidades psicomotoras
al trabajar la destreza visual, la coordinación espacial y la discriminación
perceptiva que potencia las habilidades de autonomía,
autocontrol y creatividad.
La técnica puede animar a las personas a realizar tareas que normalmente se consideran aburridas.
Se ha demostrado que la gente que juega a un juego basado en una
historia creíble (por ejemplo, escasez de gasolina) realiza cambios en sus
hábitos diarios más allá del tiempo que pasan jugando (McGoniga, 2011).
Aumentando la motivación de las personas, las aplicaciones gamificadas potencian que trabajen para conseguir objetivos personales o sociales.
Aumentando la motivación de las personas, las aplicaciones gamificadas potencian que trabajen para conseguir objetivos personales o sociales.
Una empresa que basó su crecimiento en la gamificación fue Foursquare. Foursquare es una aplicación móvil geolocalizada donde puedes hacer check-in en restaurantes, tiendas y otros lugares.
Según Gartner, para el año 2014, más del 70% de las 2.000 corporaciones más grandes del mundo estarán utilizando al menos una aplicación gamificada en alguna de las áreas de la empresa. En esta línea, un estudio de Deloitte predice que la gamificación se utilizará en más del 25 % de los procesos de negocio rediseñados para el 2015.

Seguiremos hablando
del tema…
No hay comentarios:
Publicar un comentario
Tus comentarios, opiniones e información serán provechosas para la gente que visita el blog y para nosotros/as. Agradecerte tu participación.